Manual de usuario do Battle for Wesnoth


Índice

Limiar
1. Os primeiros pasos
1.1. O mundo
1.1.1. As criaturas
1.2. Nada máis comezar
1.3. Os modos de xogo
1.3.1. As campañas
1.3.2. Os escenarios
1.3.3. A interface do xogo
1.3.4. Recrutar e reincorporar
1.3.5. O teu exército
1.3.6. A vida, a morte e a experiencia
1.3.7. A vitoria e a derrota
1.3.8. O ouro
1.3.9. Gardado e carga das partidas
2. Xogar
2.1. Controis
2.2. O ouro
2.2.1. Recrutar e reincorporar
2.2.2. O mantemento
2.2.3. Os ingresos
2.3. As unidades
2.3.1. A aliñación
2.3.2. Os trazos
2.3.3. Especialidades das unidades
2.3.4. Habilidades
2.3.5. A experiencia
2.3.6. Reincorporar unidades
2.4. O movemento
2.4.1. A zona de control
2.4.2. As esferas
2.4.3. As elipses, as cores de equipo e mailas iconas de heroe
2.5. A loita
2.5.1. Os tipos de ataque
2.5.2. A resistencia
2.6. Sandar
2.6.1. Rexeneración
2.6.2. Veleno
3. Algunhas estratexias e consellos
3.1. Estratexias básicas
3.1.1. Non malgastes as unidades
3.1.2. Mantente fóra do alcance do inimigo
3.1.3. Utiliza a túa zona de control como escudo
3.1.4. Mantén unha liña defensiva
3.1.5. Rota ás túas tropas
3.1.6. Aproveita as peculiaridades do terreo
3.1.7. Escolle ben ás túas vítimas e obxectivos
3.1.8. O momento do día
3.1.9. A experiencia
3.2. Divertirse
3.2.1. Ao principio do escenario
3.2.2. Durante o escenario
3.2.3. Sandar
3.2.4. Gañar un escenario
3.2.5. Máis consellos xerais

Lista de Táboas

2.1. Controis e atallos do teclado
2.2. Momento do día e dano
2.3. Bonificacións de experiencia por matar e combater con inimigos de diferentes niveis
2.4. As esferas

Limiar

O Battle for Wesnoth é un xogo de estratexia por roldas ambientado nun mundo fantástico.

Xunta un gran exército, adestrando pouco a pouco aos soldados rasos ata que se convertan en veteranos endurecidos. En partidas posteriores, reincorpora aos teus guerreiros máis fortes e forma unha hoste letal contra a que ninguén se poida opoñer! Elixe as túas unidades de entre unha ampla variedade de especialistas, escolle coidadosamente unhas forzas coas fortalezas axeitadas para loitar ben en diferentes terreos contra calquera que se atreva a opoñerse a ti.

Wesnoth ten varias sagas diferentes agardando a que as xogues. Podes loitar contra orcos, non mortos e bandidos nas fronteiras do reino de Wesnoth; contra dragóns nos altos picos, contra elfos nas verdes extensións do bosque de Aethen, contra ananos nas grandes cavidades subterráneas de Knalga, ou mesmo contra sirénidos na baía das perlas. Podes loitar para recuperar o trono de Wesnoth, aproveitar o medo que provocan os non mortos para así dominar as terras dos mortais, ou dirixir a túa gloriosa tribo de orcos á vitoria contra os humanos que ousaron saquear as túas terras.

Poderás escoller de entre máis de douscentos tipos distintos de unidades ─infantería, cabalería, arqueiros e magos son só o comezo─ e combates que van dende pequenas emboscadas a enfrontamentos entre grandes exércitos. Tamén podes retar aos teus amigos ─ou a descoñecidos─ e loitar épicas batallas de fantasía entre varios xogadores.

O Battle for Wesnoth é software libre, e tras el se encontra unha próspera comunidade de voluntarios que cooperan para mellorar o xogo cada día. Podes crear as túas propias unidades personalizadas, así coma os teus escenarios, e mesmo campañas completas. Os contidos mantidos polos usuarios está a disposición pública nun servidor de engadidos, e os mellores contidos pode que acaben incluídos nas edicións oficiais do Battle for Wesnoth.

Capítulo 1. Os primeiros pasos

1.1. O mundo

A parte coñecida do gran continente, onde se atopa situado Wesnoth, adoita dividirse en tres zonas: as terras nórdicas, nas que non existe nin orde nin lei; o reino de Wesnoth e mailo seu principado ocasional, Elensefar; e os dominios dos elfos do sudoeste no bosque de Aethen e máis ao sur.

O reino de Wesnoth está no centro deste continente. Limita co gran río polo norte, cos outeiros de Dulatus polo leste e o sur, co bosque de Aethen polo sudoeste, e co océano polo oeste. Elensefar, outrora unha provincia máis de Wesnoth, limita co gran río polo norte, co reino de Wesnoth polo leste nunha fronteira pouco clara, coa baía das perlas polo sur, e co océano polo oeste.

As terras nórdicas son un territorio salvaxe ao norte do gran río. Habitan a rexión diversos grupos de orcos, ananos, bárbaros e elfos. Ao norte e leste atópase o bosque de Lintanir, que alberga os misteriosos segredos do reino dos elfos do norte.

Existen diversas vilas esparexidas por todo o continente nas que podes sandar as túas tropas e recoller os ingresos necesarios para manter o teu exército. Tamén terás que cruzar ríos, atravesar bosques, montañas e tundras, e cruzar grandes herbais. En todos sitios existen criaturas que se adaptaron ás condicións do terreo en que viven, polo que nel se desprazarán con maior soltura e loitarán mellor.

1.1.1. As criaturas

O mundo de Wesnoth está morado por humanos, elfos, ananos, orcos, draconiáns, saurios, sirénidos, nagas e moitas outras especies aínda máis escuras e descoñecidas. Polas terras malditas camiñan non mortos, pantasmas e espectros, e monstros rondan as súas ruínas e calabozos. Cada especie se adaptou a un hábitat particular. Os humanos habitan principalmente os prados mornos. Nos outeiros, montañas e covas baixo a terra orcos e ananos séntense coma na casa. Os bosques danlle unha gran superioridade aos elfos. E os océanos e ríos domínanos os sirénidos e mailos nagas.

De cara ao xogo, as distintas especies agrúpanse en faccións. Por exemplo, os orcos a miúdo cooperan cos trolles, e os elfos e mailos ananos cos humanos. Algunhas outras faccións reflicten divisións na sociedade dos humanos ─leais contra proscritos, por exemplo─. Na meirande parte das campañas, ti controlas unidades dunha única facción. Pero algunhas veces as faccións pactan alianzas entre elas, así que pode que te enfrontes a máis dunha facción nalgún escenario.

1.2. Nada máis comezar

Ao iniciar o Wesnoth aparece un fondo inicial e unha columna con botóns: o menú principal. Os botóns só se poder accionar co cursor. Para os impacientes, recoméndase facer o seguinte: premer no botón «Lingua» para establecer a lingua preferida, despois premer en «Titorial» para iniciar o titorial, e unha vez rematado o titorial xogar a campaña «Un conto sobre dous irmáns», premendo no botón «Campaña» do menú principal e escolléndoa na lista que aparecerá a continuación.

Menú principal

Titorial
O titorial é unha partida básica pero real que che aprenderá algúns dos controis básicos necesarios para xogar ao Wesnoth. Gañar ou perder non resulta importante no titorial, senón aprender que facer. Preme no botón «Titorial» para comezar. No titorial xogarás o papel do príncipe Konrad ou da princesa Li'sar, que aprenderán do vello mago Delfador ─máis che vale facerlle caso ou te converterá nun sapo─.
Campaña
Wesnoth deseñouse dende un principio para xogar campañas. As campañas son unha serie de escenarios conectados. Preme neste botón para comezar unha nova campaña. Amosaráseche a lista de campañas dispoñibles ─poderás descargar máis se queres─. Selecciona unha campaña e preme en «Aceptar» para comezar ou en «Cancelar» para saír da fiestra coa lista de campañas. Cada campaña conta cunha serie de niveis de dificultade, que xeralmente serán: fácil, normal, e difícil. Recoméndase o nivel normal xa que é esixente, pero ao mesmo tempo non resulta difícil. Non se pode cambiar o nivel de dificultade dunha campaña durante o transcurso da mesma. En caso de ter moitos problemas no nivel fácil, a guía básica de estratexia seguramente resulte de utilidade. Unha vez seleccionado o nivel de dificultade, comezarás co primeiro escenario da campaña.
Multixogador
Preme neste botón para xogar escenarios contra un ou máis opoñentes. Podes xogar partidas por internet ou no teu computador, contra persoas ou contra a intelixencia artificial. Tras premer o botón aparecerá un diálogo que che permitirá escoller as condicións do escenario e os bandos. Para máis información véxase a sección sobre escenarios.
Cargar
Preme neste botón para cargar unha partida gardada. Amosaráseche un diálogo coa lista das partidas gardadas. Selecciona unha e preme en «Aceptar» para cargala e poder continuala, ou en «Cancelar» para volver ao menú principal. Se escoller unha partida de repetición, poderás marcar o cadro de «Repetición». A partida reproducirá todos os movementos dende o principio mentres ti a miras.
Complementos
Preme neste botón para acceder ao servidor de contidos, onde atoparás unha chea de contido creado por usuarios normais. Entre os contidos hai varias campañas, eras multixogador (que definen faccións para partidas neste modo) e mapas multixogador. Mediante o botón «Borrar complementos» poderás eliminalos cando non os queiras máis.
Editor de mapas
Preme neste botón para comezar o editor de mapas, no que podes crear mapas personalizados para partidas multixogador ou para construír a túa propia campaña.
Lingua
Preme neste botón, escolle a lingua que prefiras, e preme en «Aceptar» para empregala no xogo, ou en «Cancelar» para continuar coa lingua actual. A primeira vez que Wesnoth se inicie, aparecerá en inglés ou na lingua establecida no teu sistema se é que o xogo dispón dela, pero unha vez que a cambies, iniciarase sempre na lingua establecida manualmente.
Preferencias
Preme aquí para cambiar a configuración.
Créditos
Preme neste botón para ver unha lista dos principais contribuidores do Wesnoth. Xeralmente poderás contactar con eles en tempo real en na canle do #wesnoth do servidor FreeNode («irc://irc.freenode.org:6667»).
Saír
Preme neste botón para pechar o Wesnoth.
Axuda
Preme neste botón para abrir o sistema de axuda Integrado do xogo. Este hache proporcionar información sobre as unidades e todas as demais cousas relevantes do xogo. A maioría destas cousas menciónanse neste manual.
Seguinte
Preme neste botón para ler o seguinte consello do «Tomo de Wesnoth».
Anterior
Preme neste botón para ler o consello anterior do «Tomo de Wesnoth».

1.3. Os modos de xogo

Hai dúas formas básicas de xogar ao Battle for Wesnoth:

  • Xogar unha secuencia de escenarios conectados, coñecida coma «campaña», contra a intelixencia artificial.
  • Xogar nun único escenario contra outros xogadores ou contra a intelixencia artificial.

1.3.1. As campañas

As campañas son secuencias de batallas ligadas por unha historia común. As campañas típicas teñen entre 10 e 20 escenarios. A vantaxe principal das campañas é que che permiten desenvolver un exército. A medida que completas os distintos escenarios, as unidades que sobreviven gárdanse para que as uses no seguinte escenario. Se optas por non usar unha unidade durante un escenario, consérvase para o seguinte, de xeito que non perdes as unidades que non usas.

A campaña é a principal forma de xogo para a que se pensou o Wesnoth, é probable que sexa a máis divertida e é a forma recomendada para que os novos xogadores aprendan a xogar.

1.3.2. Os escenarios

Completar un escenario pode levar entre 30 minutos e 2 horas. Esta é a forma máis rápida de xogar, pero as túas unidades non se gardarán e non poderás utilizar as unidades das campañas. Podes xogar escenarios contra a intelixencia artificial ou contra outros xogadores, xa sexa por internet ou no teu propio computador. Aos escenarios accédese a través do botón «Multixogador» do menú principal.

As partidas multixogador adoitan xogarse contra outros xogadores a través da internet ─tamén poderás xogalas na túa rede local se a tes─. Todas estas partidas coordínanse a través do servidor multixogador do Wesnoth. As partidas multixogador poden levar entre 1 e 10 horas, dependendo de cantos xogadores haxa e do tamaño do mapa. O tempo medio está entre 3 e 7 horas. As partidas poden gardarse e cargarse tantas veces como se queira. Así que é posible que algunhas partidas duren 1 ou 2 semanas, aínda que o tempo de xogo sexa só dunhas poucas horas. Non se poden conservar unidades de multixogador dun escenario para o seguinte, así que o teu exército só servirá para ese escenario.

Cando premes no botón «Multixogador» proporciónanseche varias opcións:

Diálogo multixogador

Identificación

Esta será o teu nome de usuario no servidor multixogador. Se rexistraches unha conta nos foros do Wesnoth, poderás utilizar ese nome de usuario e contrasinal para acceder ao servidor oficial. Sempre que se intente acceder cun nome de usuario existente nos foros, aparecerá unha caixa solicitando o correspondente contrasinal, sen o cal non se poden empregar nomes de usuario rexistrados.

Conectarse ao servidor oficial

Esta opción conéctate directamente ao servidor oficial. Acabarás na sala de espera onde poderás crear as túas partidas persoais e onde xa haberá moitas partidas abertas e pode que haxa algúns xogadores agardando para unirse a unha nova partida.

Conectarse a un servidor

Esta opción abre un diálogo que che permite introducir o enderezo do servidor ao que queiras conectarte. Neste diálogo tamén aparece un botón, «Ver a lista» que amosa unha lista dos servidores oficiais que se poden usar se o servidor principal non está dispoñible.

Hai unha lista completa de servidores oficiais e configurados polos usuarios aquí (en inglés).

Tamén podes conectarte ao servidor de calquera outro xogador con esta opción do menú. Así que se tes un servidor operativo na rede local, abonda con que introduzas o seu enderezo IP e porto (por defecto o 15000). Por exemplo, se quixer conectar a un servidor co IP 192.169.0.10 e no porto por defecto, habería que escribir «192.168.0.10:15000» no diálogo.

Aloxar unha partida en rede

Para poder comezar unha partida multixogador sen usar un servidor multixogador externo, terás que iniciar ti mesmo o servidor, que adoita chamarse wesnothd. Este iníciase automaticamente en segundo plano ao seleccionar esta entrada do menú. Asemade, deterase en canto todos os xogadores saian del. Os outros xogadores precisarán poder conectarse ao teu porto 15000 usando TCP para xogar contigo no servidor. Se estás detrás dunha devasa, probablemente terás que configurala para que permita as conexións entrantes polo porto 15000, e para que dirixa dito tráfico ao servidor do xogo. Para unirse a partidas aloxadas nun servidor público ou doutra persoa non fai falla realizar cambios na devasa.

Partida local

Isto permite crear unha partida que só se executará no teu computador. Podes xogar unha partida con outras persoas ─todos na mesma computadora─ , que durará máis ou menos o mesmo que duraría a mesma partida xogada a través da internet. Senón, podes xogar simplemente un escenario contra a intelixencia artificial en vez de contra outros xogadores. Esta última pode ser unha boa forma de familiarizarse cos distintos mapas que se usan para as partidas de varios xogadores antes de enfrontarte a opoñentes reais. Tamén se pode usar coma unha forma sinxela para explorar as capacidades das unidades das diferentes faccións elixindo con que facción xogar e contra que faccións enfrontarse. E por suposto, tamén poderás combinar ambas as dúas posibilidades nunha mesma partida, é dicir, xogar xunta un amigo nunha partida co bandos da intelixencia artificial.

1.3.3. A interface do xogo

Interface

Independentemente de se estás xogando un escenario ou unha campaña, a disposición básica da interface do xogo será a mesma. A maior parte da pantalla está ocupada por un mapa que amosa todas as accións que teñen lugar na partida. Arredor do mapa hai varios elementos que proporcionan información útil sobre a partida e describiranse con máis detalle a continuación.

O panel superior

Na parte superior da pantalla, de esquerda a dereita, pódense diferenciar os seguintes elementos:

  1. Botón de «Menú».
  2. Botón de «Accións».
  3. O contador de roldas (rolda actual/número máximo de roldas).
  4. O ouro.
  5. As vilas (vilas propias/número total de vilas).
  6. O número total de unidades propias.
  7. O custo de mantemento.
  8. Os ingresos.
  9. A hora real ─ou tempo restante nas partidas multixogador con tempo─.
  10. A posición do hexágono actual (coordenada X, coordenada Y).
  11. A defensa e movementos da unidade seleccionada no hexágono marcado.
  12. O tipo de hexágono actual.

O panel dereito

Á dereita da pantalla, de arriba a abaixo, pódense distinguir os seguintes elementos:

  1. O mapa completo, a escala.
  2. Un indicador do momento do día actual.
  3. O perfil da última unidade seleccionada.
  4. O botón para «Rematar a quenda».

1.3.4. Recrutar e reincorporar

Ao comezar un escenario ou unha campaña por vez primeira só contarás cunhas poucas unidades. Unha delas será o teu comandante ─identificado por unha pequena icona con forma de coroa dourada─. O teu comandante estará situado normalmente dentro dun castelo, nun hexágono especial chamado «torre». Cando o teu comandante estea nunha torre ─non só na túa, senón tamén na de calquera dos castelos inimigos─ e teñas ouro abondo, poderás recrutar unidades para o teu exército. En escenarios posteriores poderás reincorporar unidades con experiencia que sobreviviron aos escenarios anteriores. Así poderás comezar a construír o teu exército para conquistar ao inimigo.

O primeiro que quererás facer será recrutar a túa primeira unidade. Preme Ctrl-R (ou co botón dereito do rato nun hexágono baleiro do castelo e selecciona «Recrutar») e poderás recrutar unha unidade dunha lista con todas as unidades dispoñibles para recrutar. Cada unidade recrutada hase situar nun hexágono baleiro do castelo. Unha vez que o castelo estea cheo, non poderás recrutar máis unidades ata que saques fóra do castelo algunha das que hai agora. Os comandantes dos opoñentes están situados de xeito similar na torre dos seus castelos e comezarán recrutar as súas tropas ─así que non perdas o tempo mirando para o escenario, que hai unha batalla que gañar─.

Ao final de cada escenario no que acades a vitoria, as tropas que queden en pé no teu bando gárdanse automaticamente. Ao comezo do seguinte escenario poderás reincorporalas dun xeito semellante ao de recrutar. As tropas reincorporadas teñen a miúdo máis experiencia que as recrutadas e normalmente son unha escolla mellor.

1.3.5. O teu exército

Todos os tipos de partida usan os mesmos soldados, chamados unidades. Cada unidade identifícase pola especie, o nivel, e a clase. Cada unidade ten fortalezas e debilidades, baseadas na súa resistencia, o terreo actual, e o seu nivel. Os detalles completos pódense atopar na axuda do xogo.

1.3.6. A vida, a morte e a experiencia

A medida que as túas tropas obteñan experiencia na batalla, aprenderán máis habilidades e volveranse máis fortes. Tamén poden morrer na batalla, así que necesitarás recrutar e reincorporar máis cando isto ocorra. Pero escolle con cabeza, porque cada unidade ten fortalezas e debilidades que un opoñente intelixente non tardará en aproveitar.

1.3.7. A vitoria e a derrota

Presta atención á fiestra dos obxectivos ao comezo de cada escenario. Normalmente conseguirás a vitoria matando a todos os líderes inimigos, e só perderás se matan ao teu líder. Pero os escenarios poden ter outros obxectivos para a vitoria: levar ao teu líder a un punto designado, rescatar a alguén, resolver un problema, resistir un asedio ata que pase un certo número de roldas, etc.

Ao gañar un escenario, o mapa tinguirase de gris e o botón de «Rematar a quenda» cambiarase polo de «Rematar o escenario». Entón poderás facer cousas coma cambiar as opcións de gardado ou ─se estás nunha partida multixogador─ conversar con outros xogadores antes de premer nese botón para avanzar.

1.3.8. O ouro

O teu exército non loita de balde. Recrutar unidades e mantelas cústache cartos. Comezas cada escenario con cartos acumulados de escenarios anteriores ─aínda que cada escenario se asegura de que polo menos teñas unha cantidade de ouro mínima para comezar se non acumulaches ouro abondo de escenarios anteriores─ e podes obter máis cumprindo os obxectivos do escenario no menor tempo posible e, durante un escenario, controlando as vilas. Cada vila que controles proporcionarache uns ingresos de dúas pezas de ouro por rolda. Ao comezar un escenario por primeira vez, adoita ser aconsellable conseguir o control de tantas vilas como sexa posible para asegurarse uns ingresos suficientes para a guerra. Podes ver o teu ouro actual e os teus ingresos actuais na parte superior da interface ─tal e como se describe na sección sobre a mesma.

1.3.9. Gardado e carga das partidas

Ao principio de cada escenario adoita gardarse o estado da partida. E caso de derrota, poderás cargala e intentalo de novo. Unha vez acades a vitoria, preguntaráseche de novo se queres gardar o seguinte escenario e xogalo. Se tes que deixar de xogar durante o transcurso dun escenario, podes gardar a túa quenda e volvela cargar máis tarde. E lembra que un bo xogador do Battle for Wesnoth non precisa gardar durante o transcurso dun escenario. Aínda así, a maioría dos principiantes tenden a facelo con bastante frecuencia.

Capítulo 2. Xogar

2.1. Controis

Estas son as teclas de control predeterminadas. Podes personalizalas a través do menú «Preferencias».

TáboaTáboa 2.1. Controis e atallos do teclado

F1 Axuda do Battle for Wesnoth.
Frechas Desprazarse polo mapa.
Botón esquerdo do rato Seleccionar unha unidade, mover a unidade seleccionada.
Botón dereito do rato Menú contextual, cancelar acción.
Botón central do rato Centrar na posición do cursor.
Escape Saír da partida, saír do menú, mensaxe de cancelación.
Ctrl+R Recrutar unha unidade.
Ctrl+Alt+R Repetir o último recrutamento.
Alt+R Reincorporar unha unidade.
U Desfacer o último movemento ─só se poden desfacer os movementos deterministas─.
R Repetir o movemento.
M Enviar unha mensaxe a outro xogador (só no modo multixogador).
Ctrl+M Enviar unha mensaxe aos teus aliados (só no modo multixogador).
Alt+M Enviar unha mensaxe a todos os xogadores (só no modo multixogador).
Alt+C Ver o rexistro das conversas.
N Percorrer de forma cíclica as unidades ás que lles quedan movementos.
Maiús+N Percorrer de forma cíclica e en orde inversa as unidades ás que lles quedan movementos.
Barra espazadora Rematar a quenda da unidade e pasar á seguinte unidade á que lle quedan movementos.
Maiús+Barra espazadora Facer que a unidade seleccionada manteña a súa posición (remata o seu movemento).
Ctrl+Barra espazadora Rematar a quenda do xogador.
Ctrl+V Amosar os movementos do inimigo (a onde se pode mover o inimigo na súa seguinte quenda).
Ctrl+B Amosar os movementos potenciais do inimigo ─se as túas unidades non estiveran no mapa─.
Ctrl+J Amosar os obxectivos do escenario.
Ctrl+F Intercambiar entre o modo a pantalla completa e modo nunha fiestra.
Ctrl+A Activar ou desactivar o modo de xogo acelerado.
Ctrl+G Amosar ou non os límites dos hexágonos.
Ctrl+C Borrar as etiquetas do mapa.
Ctrl+S Gardar a partida.
Ctrl+O Cargar unha partida.
Ctrl+P Ir ao menú «Preferencias».
Ctrl+Q Saír da partida.
/ Buscar (unha etiqueta ou o nome dunha unidade).
T Continuar o movemento interrompido da unidade.
+ Achegar.
- Afastar.
0 Restablecer a distancia ao mapa.
Ctrl+N Renomear a unidade seleccionada.
1-7 Amosar a que distancia se pode mover a unidade seleccionada nese número de quendas.
L Moverse canda o líder.
D Descrición da unidade actual.
Ctrl+G Amosar ou non os límites dos hexágonos.
Maiús+S Actualizar o manto do descoñecido.
Maiús+D Retardar as actualizacións do manto do descoñecido.
Alt+L Poñerlle unha etiqueta a un hexágono do mapa.
Ctrl+L Definir unha etiqueta do equipo.
Alt+S Amosar o «Cadro da situación».
S Amosar as estatísticas.
Alt+U Amosar a lista das unidades.
Ctrl+Alt+M Activar ou desactivar os sons do xogo.
: A consola (en inglés)

2.2. O ouro

Cada bando dótase dunha certa cantidade de ouro coa que comezar, e recibe dúas pezas de ouro por rolda, máis unha adicional por cada vila baixo o seu control. Nunha campaña, o ouro inicial será como moito o 80% do ouro co que remataches o escenario anterior, e como mínimo a cantidade mínima definida para o escenario, que adoita diminuír a medida que se aumenta o nivel de dificultade.

2.2.1. Recrutar e reincorporar

O diálogo de recrutamento

O principal uso que se lle dá ao ouro é o de reunir un exército recrutando novas unidades ou reincorporando unidades de escenarios anteriores dunha campaña. As unidades pódense recrutar ou reincorporar cando o líder está na torre dun castelo que teña polo menos un hexágono de baleiro ─que é onde aparecerá a unidade recrutada ou reincorporada─.

  • Preme co botón dereito do rato nun hexágono baleiro do castelo e selecciona «Recrutar» para recrutar novas unidades, a escoller da lista que aparecerá a continuación. O custo do recrutamento depende da unidade, pero normalmente estará entre as 10 e as 20 pezas de ouro.
  • Preme co botón dereito do rato nun hexágono baleiro do castelo e selecciona «Reincorporar» para reincorporar unidades de escenarios anteriores. Reincorporar unidades custa 20 pezas de ouro por unidade. Tes máis información ao respecto aquí.

2.2.2. O mantemento

Cada unidade ten ademais un custo de mantemento. O custo de mantemento adoita ser igual ao nivel da unidade, a non ser que a unidade teña o trazo «leal» (trátase máis adiante). As unidades que non se recrutan inicialmente ─coma o líder ou aqueles que se lle unen por propia vontade─ adoitan ser «leais». Un bando só ten que pagar os custos do mantemento das unidades se este é, en total, superior ao número de vilas baixo o seu control. É dicir, págase por mantemento a diferencia entre o número de vilas e o custo de mantemento total das unidades.

2.2.3. Os ingresos

A fórmula para determinar os ingresos por rolda é a seguinte:

2 + vilas - máx(0, mantemento - vilas)

Onde o mantemento é igual á suma de todos os niveis de todas as unidades do bando que non sexan «leais».

Se o custo de mantemento é superior ao número de vilas + 2, entón o bando comeza a perder ouro. Se é igual, nin se gañan nin se perden ingresos.

2.3. As unidades

O Battle for Wesnoth conta con centos de tipos de unidades que se caracterizan por un rico conxunto de estatísticas. As unidades individuais poden ter tamén trazos específicos que as distinguen sutilmente do resto das unidades do mesmo tipo. Ademais, os deseñadores das campañas poden engadir unidades únicas ás súas campañas para ampliar aínda máis as opcións dispoñibles para os xogadores.

As estatísticas básicas dunha unidade inclúen os seus puntos de vida, o número de puntos de movemento que ten, as armas que pode usar e o dano que estas inflixen. Ademais, as unidades teñen outras características, coma a aliñación e habilidades especiais, que se describen con máis detalle máis adiante.

2.3.1. A aliñación

Cada unidade ten unha aliñación: legal, neutral ou caótica. A aliñación afecta ao rendemento das unidades nos diferentes momentos do día. Ás unidades neutrais lles resulta indiferente o momento do día. Porén, as unidades legais inflixen máis dano durante o día e menos pola noite, e as unidades caóticas inflixen máis dano pola noite e menos durante o día.

Contémplanse no xogo seis momentos do día: o amencer, a mañá, a tarde, o anoitecer, a noitiña e a noite pecha. A cada un destes momentos do día corresponderá unha imaxe na que sol e lúa estarán nunha posición distinta.

A seguinte táboa amosa os efectos dos distintos momentos do día no dano inflixido por unidades legais e caóticas:

TáboaTáboa 2.2. Momento do día e dano

Rolda Imaxe Momento do día Legais Caóticas
1 images/schedule-dawn.png Amencer
2 images/schedule-morning.png Mañá (de día) +25% -25%
3 images/schedule-afternoon.png Tarde (de día) +25% -25%
4 images/schedule-dusk.png Anoitecer
5 images/schedule-firstwatch.png Noitiña (de noite) -25% +25%
6 images/schedule-secondwatch.png Noite pecha (de noite) -25% +25%
Especial images/schedule-underground.png Baixo a terra -25% +25%

Ten en conta que algúns escenarios teñen lugar baixo terra, onde sempre é de noite!

Considérese, por exemplo, unha loita entre unha unidade legal e unha caótica, tendo as dúas unidades un dano base de 12 puntos. Ao amencer e ao anoitecer, ambas as dúas unidades inflixirán 12 puntos de dano cando lle atinen ao inimigo. Durante a mañá e maila tarde, a unidade legal inflixirá (12 * 1.25 =) 15 puntos, mentres que a unidade caótica inflixirá (12 * 0.75 =) 9 puntos. Durante a noitiña e maila noite pecha será ao revés, a unidade legal inflixirá 9 puntos mentres que a unidade caótica inflixirá 15.

Se unha unidade neutral equivalente estivese loitando, sempre inflixiría 12 puntos de dano, independentemente do momento do día.

2.3.2. Os trazos

As unidades teñen trazos que reflicten aspectos do seu carácter. Os trazos asígnanselle aleatoriamente ás unidades ao crealas. A maioría das unidades recibe dous trazos.

Os posibles trazos para a maioría das unidades son os seguintes:

Intelixencia
As unidades intelixentes requiren un 20% menos de experiencia da normal para avanzar ─os trolles non poden ter este trazo─. As unidades intelixentes son moi útiles ao comezo das campañas, xa que poden avanzar de nivel máis rápido. A medida que avanza a campaña a intelixencia perde utilidade porque os avances adicionais non supoñen un cambio tan significativo coma avanzar un nivel. Se tes moitas unidades ao último nivel pode que prefiras reincorporar unidades con trazos máis útiles.
Rapidez
As unidades rápidas teñen 1 punto de movemento adicional, pero tamén un 5% menos de vida do normal. A rapidez é o trazo máis salientable, sobre todo para as unidades de movemento lento coma os trolles ou a infantería pesada. As unidades rápidas a miúdo incrementan en boa medida a súa mobilidade en terreos accidentados, algo que deberías ten en conta á hora de despregar as túas forzas. Tamén cómpre ter en conta que as unidades rápidas non son tan resistentes coma o resto das unidades, e polo tanto son peores para manter posicións en disputa.
Resistencia
As unidades resistentes teñen 4 puntos de vida máis 1 por nivel a maiores da vida normal. As unidades resistentes poden ser útiles en todas as etapas dunha campaña, e este é un trazo útil para todas as unidades. Xeralmente será máis útil en unidades que combinen poucos puntos de vida, boa capacidade defensiva, ou grandes resistencias. As unidades resistentes son especialmente útiles para defender posicións estratéxicas contra os inimigos.
Forza
As unidades fortes inflixen un punto máis de dano en cada golpe atinadono combate corpo a corpo, e teñen un punto de vida adicional. Se ben é útil para calquera unidade que combata corpo a corpo, a forza resulta máis efectiva nas unidades cun gran número de ataques, coma os elfo loitadores. As unidades fortes poden resultar de moita utilidade cando só se precisa un pouco máis de dano para que un ataque normal se converta nun golpe final.

Tamén hai algúns trazos que se só asignan a certas unidades ou só a unidades dunha certa especie. Son os seguintes:

Destreza
As unidades destras inflixen un punto máis de dano por cada golpe a distancia atinado no combate. A destreza é un trazo propio dos elfos. Os elfos son famosos pola súa graza sobrenatural e o seu dominio do arco. Aínda así, algúns son bendicidos cun talento natural que supera ao dos seus irmáns. Estes elfos inflixen un punto adicional de dano con cada frecha.
Vitalidade
Famosos pola súa vitalidade, algúns ananos son máis rexos ca outros e poden descansar incluso durante as viaxes. As unidades saudables teñen un punto de vida máis do normal e un punto de vida adicional por cada nivel, e sandan os dous puntos de vida por descansar sempre que non loitan nunha rolda. Asemade, o veleno failles só un cuarto do dano habitual.
Valentía
As unidades afoutar non sofren unha penalización ao atacar durante o momento do día que lle resulta desfavorable (infantería pesada, necrófagos, trolles, cadáveres andantes).

Tamén hai algúns trazos que non se asignan aleatoriamente. Estes trazos poden incluso ser asignados polo deseñador do escenario ou ser sempre asignados en base ao tipo de unidade:

Lealdade
As unidades leais non precisan mantemento. A maioría das unidades teñen un custo de mantemento ao final de cada quenda, que é igual ao seu nivel. As unidades leais non. Durante as campañas, certas unidades poden optar por unirse ao exército do xogador pola súa propia vontade. Estas unidades son leais. Aínda que hai que pagar para reincorporalas, non precisan mantemento. Isto pode convertelas en unidades moi valiosas durante unha campaña longa, cando o ouro escasea. Este trazo nunca se lle aplicará ás unidades recrutadas, así que pode ser pouco intelixente despedir a estas unidades ou envialas a unha morte segura.
Non morte
As unidades non mortas son inmunes ao veleno, e tampouco funcionan con elas a absorción nin a peste. Xeralmente as unidades non mortas só teñen este trazo. Dado que as unidades non mortas son os corpos sen vida erguidos para loitar de novo, o veleno non ten efecto nelas. Isto pode facelos moi valiosos nos enfrontamentos con inimigos que empregan veleno nos seus ataques.
Mecánica
As unidades mecánicas son inmunes ao veleno, e tampouco funcionan con elas a absorción nin a peste. Xeralmente as unidades mecánicas só teñen este trazo.

2.3.3. Especialidades das unidades

Certas unidades teñen ataques especiais. Son os seguintes:

Puñalada polas costas
Usado na ofensiva, este ataque inflixe o dobre de dano se hai un inimigo do obxectivo no seu lado oposto, e esa unidade non está incapacitada (petrificada ou paralizada doutro xeito).
Furia
Usado de forma ofensiva ou defensiva, este ataque prolonga o combate ata que morre un dos combatentes, ou ata que se realicen 30 rondas de ataques.
Carga
Cando se usa de forma ofensiva, este ataque inflixe o dobre de dano no obxectivo. Isto tamén fai que a unidade reciba o dobre de dano no contraataque do obxectivo.
Absorción
Esta unidade absorbe a vida das unidades vivas, sandándose a ela mesma ca metade do dano inflixido (redondeado cara abaixo).
Primeiro golpe
Esta unidade sempre golpea primeiro con este ataque, incluso cando está sendo atacada.
Maxia
Este ataque sempre ten un 70% de probabilidade de atinar, alén das capacidades defensivas da unidade atacada.
Puntería
Cando se usa de forma ofensiva, este ataque sempre ten como mínimo un 60% de probabilidades de atinar.
Peste
Cando unha unidade morre polo ataque da peste, a unidade substitúese por outra idéntica do bando da unidade que a atacou coa peste. Non funciona cotra os non mortos ou as unidades en vilas.
Veleno
Este ataque envelena aos obxectivos vivos. As unidades envelenadas perden oito puntos de vida por rolda ata que curan ou chegan a ter só un punto de vida. O veleno de por si só non pode matar unha unidade.
Ralentización
Este ataque ralentiza ao obxectivo durante unha rolda. Ralentizar reduce á metade o dano causado polos ataques e o custo de movemento da unidade ralentizada duplícase. Unha unidade ralentizada terá unha icona de caracol na súa barra de información lateral cando se seleccione.
Petrificación
Este ataque converte ao obxectivo en pedra. As unidades convertidas en pedra non poden moverse nin atacar.
Enxame
O número de golpes deste ataque diminúe cando a unidade está ferida. O número de golpes é proporcional á vida que lle queda entre a total da unidade. Por exemplo: se unha unidade ten tres cuartos de vida, terá tres cuartos do número de golpes.

2.3.4. Habilidades

Algunhas unidades teñen habilidades que ou afectan directamente a outras unidades, ou teñen un efecto en como a unidade actúa con outras unidades. Estas habilidades son as seguintes:

Emboscada
Esta unidade pode ocultarse no bosque, e evitar que os seus inimigos a detecten. As unidades inimigas non poderán vela mentres estea no bosque, agás se teñen unidades adxacentes. A primeira unidade inimiga que descubra a esta non poderá moverse máis nesa quenda.
Ocultación
Esta unidade pode agocharse nas vilas (a excepción das vilas somerxidas), e evitar aos seus inimigos, salvo os dos hexágonos adxacentes. As unidades inimigas non poden ver a esta unidade mentres estea nunha vila, agás se hai unidades xunta ela. A primeira unidade inimiga que descubra a esta non poderá moverse máis nesa quenda.
Curación
Os curadores poden extraerlle o veleno ás unidades, aínda que esas unidades non sandarán vida algunha durante a rolda en que as curan.
Sandar +4
Permite ás unidades sandar ás unidades amigas adxacentes ao comezo da súa quenda. Unha unidade coidada por esta pode sandar ata catro puntos de vida por rolda, ou evitar que o veleno lle afecte durante esa rolda. Un sandador non pode curar a unha unidade envelenada, e esta debe buscar os coidados necesarios nunha vila, ou por parte dunha unidade que poida curar.
Sandar +8
Esta unidade combina remedios de herbas con maxia para sandar ás unidades máis rápido do normal no campo de batalla. Unha unidade coidada por esta pode sandar ata oito puntos de vida por rolda, ou evitar que o veleno lle afecte durante esa rolda. Un sandador non pode curar a unha unidade envelenada, e esta debe buscar os coidados necesarios nunha vila, ou por parte dunha unidade que poida curar.
Iluminación
Esta unidade ilumina os arredores facendo que as unidades legais loiten mellor e as unidades caóticas loiten peor. Calquera unidade adxacente a esta loitará coma se en vez de noite aínda estivese anoitecendo, e coma se fose de día cando estea anoitecendo de verdade.
Liderado
Esta unidade pode liderar as nosas unidades que están preto facendo que loiten mellor. As nosas unidades adxacentes de menor nivel inflixirán máis dano no combate. Cando unha unidade adxacente de menor nivel estea no mesmo bando que o líder que a manda ao combate, os seus ataques inflixirán un 25% máis de dano por cada nivel máis que teña o líder.
Asexo nocturno
A unidade vólvese invisible pola noite. As unidades inimigas non poden ver a esta unidade pola noite, agás se teñen unidades adxacentes. A primeira unidade inimiga que descubra a esta non poderá moverse máis nesa quenda.
Rexeneración
A unidade sanda oito puntos de vida por rolda. Se está envelenada, eliminará o veleno en vez de sandar.
Guerrilla
Esta unidade ten a habilidade de moverse rápido entre os inimigos, e pode ignorar todas as zonas de control inimigas.
Firmeza
Cando se defende, as resistencias desta unidade duplícanse, ata un máximo do 50%. Isto non afecta ás súas vulnerabilidades.
Mergullo
Esta unidade pode mergullarse nas augas profundas, e evitar ser detectada polos inimigos. As unidades inimigas non poden ver a esta unidade cando estea en augas profundas, agás se teñen unidades preto dela. A primeira unidade inimiga que descubra a esta non poderá moverse máis nesa quenda.
Teleportación
Esta unidade pode teleportarse entre dúas vilas baleiras calquera do seu bando usando un dos seus movementos.

2.3.5. A experiencia

As unidades conseguen experiencia ao loitar. Cando conseguen experiencia abondo avanzan de nivel, fortalecéndose. A cantidade de experiencia obtida depende do nivel da unidade inimiga e do resultado da batalla: se unha unidade mata ao seu opoñente, recibe 8 puntos de experiencia por nivel do inimigo ─4 se o inimigo é de nivel 0─, mentres que as unidades que sobreviven á batalla sen matar aos seus opoñentes reciben 1 punto de experiencia por nivel do inimigo. Noutras palabras:

TáboaTáboa 2.3. Bonificacións de experiencia por matar e combater con inimigos de diferentes niveis

Nivel do inimigo Bonificación por matalo Bonificación por sobrevivir
0 4 0
1 8 1
2 16 2
3 24 3
4 32 4
5 40 5
6 48 6

2.3.6. Reincorporar unidades

Despois de completar un escenario, todas as unidades que sobreviviron estarán dispoñibles para reincorporalas no seguinte escenario. Non podes mover ou atacar cunha unidade na quenda na que se recrutou ou reincorporou. Unha unidade reincorporada conserva o seu nivel anterior, a súa experiencia, calquera elemento máxico que conseguise ─ás veces─, e ademais aparecerá no novo escenario con toda a vida.

2.4. O movemento

Ao premer nunha unidade propia, veranse os hexágonos aos que pode moverse porque se escurecerán aqueles aos que non. Se ademais se preme un número entre o 2 e o 7 amosaranse de igual modo os hexágonos aos que se podería chegar nese número de roldas. Mentres se estea neste modo, ao mover o cursor sobre un hexágono hase identificar o camiño que a unidade tomaría cara ese hexágono, ademais de información adicional sobre a bonificación defensiva da unidade nese hexágono e o número de roldas necesarias para chegar ─en caso de que necesite máis dunha─. Se non se quere mover a unidade, pode cancelarse este modo seleccionando unha unidade diferente (premendo na nova unidade ou mediante a tecla N) ou premendo co botón dereito do rato (mentres se mantén premida a tecla «cmd» no caso de Mac) en calquera parte do mapa. As esferas da parte superior da barra de enerxía das unidades proporcionan unha forma rápida de saber cales das unidades xa se moveron e cales poden moverse máis aínda na quenda actual.

Para mover a unidade seleccionada, preme no hexágono ao que queiras movela e a unidade irá alí. Se se escolle un destino ao que a unidade non pode chegar na quenda actual, esta moverase ata onde poida e entrará no modo de viaxe. Neste modo a unidade continuará movéndose cara o seu destino nas seguintes roldas. Poderás desfacer facilmente os seus movementos de viaxe na túa seguinte quenda. Tamén podes cambiar o destino dunha unidade seleccionándoa e elixindo un novo destino ou premendo na unidade outra vez para cancelar a viaxe.

Ao entrar unha unidade propia nunha vila neutral ou dun inimigo, a vila pasará a mans do usuario, e a unidade esgotará todos os seus movementos ata a seguinte rolda.

A maioría das unidades exercen unha “zona de control” que afecta aos hexágonos polos que as túas unidades poden desprazarse. Estas restricións reflíctense automaticamente tanto no camiño que se amosa para as túas unidade coma nos hexágonos aos que se poden mover nas túas quendas.

2.4.1. A zona de control

A zona de control dunha unidade esténdese aos seis hexágonos inmediatamente adxacentes a ela, e as unidades que entran na zona de control dun inimigo vense obrigadas a deter os seus movementos. As unidades guerrilleiras ignoran as zonas de control do inimigo e son capaces de moverse entre eles libremente sen deterse. As unidades de nivel 0 considéranse demasiado febles para xerar unha zona de control e todas as unidades poden moverse libremente polos hexágonos que as rodean.

2.4.2. As esferas

Na parte superior da barra de enerxía que se amosa á beira de cada unidade propia hai unha esfera. Esta esfera será:

TáboaTáboa 2.4. As esferas

Esfera Imaxe Descrición
Verde Esfera verde Se a unidade aínda non se moveu nesta quenda.
Amarela Esfera amarela Se a unidade xa se moveu pero aínda pode moverse máis ou atacar nesta quenda.
Vermella Esfera vermella Se a unidade xa non pode facer máis nada nesta quenda.
Azul Esfera azul Se a unidade é un aliado ao que non podes controlar.
- Sen esfera As unidades inimigas non teñen esfera sobre a súa barra de enerxía.

2.4.3. As elipses, as cores de equipo e mailas iconas de heroe

Debaixo de cada unidade haberá normalmente unha base ou elipse dunha cor. A cor identifica ao seu equipo. Nunha partida de campaña, a cor do xogador é a vermella. A cor do equipo tamén se amosará nalgunhas partes da vestimenta da unidade, ou posiblemente na insignia dun escudo.

Normalmente a elipse será un disco sólido. Porén, nas unidades de nivel 0 a elipse ten liñas descontinuas, o que indica que a unidade non ten zona de control.

Algunhas campañas usan unha base en forma de estrela para identificar aos líderes e mailos heroes ─unidades que son especiais por algunha razón e que por exemplo non poden morrer durante un escenario─. Outras usan unha coroa prateada sobre a barra de enerxía para marcar aos heroes. Mesmo hai outras en que os heroes non teñen indicador ningún. Cal usar (se se usa algún) é unha cuestión puramente de de estilo cuxa elección queda en mans dos deseñadores das campañas.

2.5. A loita

Se moves a unha das túas unidades canda unha inimiga, poderala atacar. Preme na túa unidade e a continuación preme na unidade inimiga á que queres atacar ─isto amosará unha fiestra con opcións máis específicas para a loita─. Cada unidade ten unha ou máis armas coas que pode atacar. Algunhas, coma as espadas, son armas de combate corpo a corpo, e outras, coma os arcos, son armas de combate a distancia.

Se atacas cunha arma de combate corpo a corpo, o inimigo que atacas poderá devolverche o ataque cunha arma de combate corpo a corpo. Se atacas cunha arma de combate a distancia, o inimigo poderá devolverche o ataque cunha arma de combate a distancia. Se o inimigo non ten unha arma do mesmo tipo ca que utilizou a túa unidade para atacar, non poderá devolver o ataque nin inflixir ningún dano nesa loita.

A cantidade de dano ocasionado será distinta segundo o tipo de ataque do que se trate, e con cada arma poden inflixirse un certo número de golpes por loita. Por exemplo, un elfo loitador inflixe 5 puntos de dano coa súa espada cada vez que golpea, e pode golpear catro veces coa espada nunha mesma loita. Isto escríbese coma «5-4», o que significa 5 de dano por golpe, e 4 golpes.

Cada unidade conta cunha probabilidade de esquivar un golpe que dependerá do terreo no que estea. Por exemplo, as unidades en castelos e vilas teñen unha alta probabilidade de eludir un golpe, así coma os elfos a teñen nos bosques. Para ver o valor defensivo dunha unidade ─é dicir, a posibilidade de evitar que lle atinen─ segundo o terreo, preme na unidade, e despois pon o cursor enriba do terreo no que estás interesado, e amosarase o valor defensivo nel desa unidade en porcentaxe no panel lateral, así como sobre o propio hexágono.

Para máis información ─incluída a probabilidade de que atacante e defensor acaben mortos na loita─, preme no botón de «Cálculo de danos» na fiestra de combate.

2.5.1. Os tipos de ataque

  • Folla: son as armas cun fío cortante, usadas para cortar en anacos aos inimigos. Son exemplos as dagas, as cimitarras, os sabres, as poutadas de draconián, etc.
  • Perforación: son as armas cunha punta afiada e un gran mango ou un mísil, usadas para perforar o corpo do inimigo e danar os órganos internos. Son exemplos as picas de infantería ou cabalería, os as frechas.
  • Impacto: son as armas que non teñen nin un fío cortante nin unha punta afiada, pero pesadas abondo como para romperlle os ósos a un inimigo. Son exemplos as mazas, os bastóns ou as puñadas dos trolles.
  • Frío: son as armas que usan o frío ou mísiles de xeo. Son un exemplo as ondas xélidas dos adepto escuros.
  • Lume: son as armas que empregan o lume para asar ao inimigo coma un polo. É un exemplo o alento de lume dos draconiáns.
  • Arcano: son ataques que fan esvaecer a maxia que lle da a vida aos zombis, espectros, e outros espíritos e criaturas non mortas. Son exemplos os ataques máxicos dos magos brancos.

2.5.2. A resistencia

A vulnerabilidade das distintas unidades aos distintos tipos de ataque varía.Hai seis porcentaxes na descrición das unidades que amosan a fortaleza ou a debilidade da unidade contra os seis tipos de ataque. Unha porcentaxe de resistencia positiva indica que a unidade sufrirá menos danos por ese tipo de ataque. Unha cifra de resistencia negativa indica que a unidade é especialmente vulnerable a ese tipo de ataque.

Por exemplo: as escamas dos draconiáns protéxenos da maior parte dos tipos de ataque, agás de armas de perforación e de frío. As unidades de cabalería humanas adoitan estar ben protexidas, salvo contra os ataques de perforación, o seu punto débil. Os non mortos son moi resistentes ás armas de folla e de perforación pero moi vulnerables aos ataques de impacto e arcanos.

Usar o tipo de ataque máis efectivo contra as unidades inimigas incrementará substancialmente as posibilidades de matalas.

2.6. Sandar

As unidades só poden sandar un máximo de oito puntos de vida por rolda. As unidades que nin se movan nin ataquen durante unha rolda descansarán, recuperando así dous puntos de vida. Os puntos de vida recupéranse a través do descanso e engádense aos puntos de vida sandados, así que é posible que unha unidade recupere ata un total de 10 puntos de vida por rolda.

Hai dúas formas básicas para que unha unidade sande:

  • Descansar nunha vila. A unidade sandará 8 puntos de vida cada rolda.
  • Estando xunta unidades que poden sandar. O número de puntos de vida sandados especifícase na descrición da habilidade da unidade. Pero sempre serán ben sanda +4 ou sanda +8.

2.6.1. Rexeneración

Os trolles e mailos woses teñen a habilidade para sandarse eles mesmos de forma natural a través da rexeneración. Sandarán oito puntos cada rolda se están feridos. Ten en conta que debido a que todas as unidades poden sandar só ata un máximo de oito puntos por rolda, os trolles e os woses non se benefician da atención médica das vilas ou das unidades sandadoras.

2.6.2. Veleno

Algúns ataques poden envelenar ás túas unidades. Cando isto sucede, a unidade envelenada perderá 8 puntos de vida cada rolda ata que se cure. O veleno pode curarse descansando nunha vila ou estando canda unha unidade que cura. Unha unidade que sanda só pode evitar que o veleno dane á unidade envelenada, pero non extraerlle o veleno do corpo. Cando se cura o envelenamento a unidade non gaña ─sanda─ nin perde ─envelenamento─ puntos de vida nesa rolda. Unha unidade non pode sandar de forma normal ata que se cura do envelenamento. Aínda así permíteselle descansar, aínda que iso non vai diminuír o efecto do veleno.

Algúns outros consellos sobre sandar:

  • A unha unidade pode levarlle varias roldas sandar de todo.
  • Os sandadores (elfo xamán, elfo druída, elfa fuxidía, mago branco, mago da luz, paladín) sandan a todas as unidades feridas arredor deles, así que podes manter ás túas unidades preto da batalla sen perdelas.
  • Os sandadores non sandan ás unidades inimigas.
  • Os sandadores non se poden sandar a eles mesmos ─pero mírese o seguinte punto─.
  • Usa aos teus sandadores en parellas, de forma que se poidan sandar mutuamente se for preciso.
  • Varios sandadores de diferentes bandos aliados poden sandar á mesma unidade e acelerar así o proceso.
  • Os trolles e mailos woses non poden rexenerar a outras unidades.
  • Os trolles e mailos woses cúranse a eles mesmos do veleno do mesmo xeito que o fai unha vila.

Capítulo 3. Algunhas estratexias e consellos

3.1. Estratexias básicas

Os seguintes consellos e principios básicos de combate están pensados para axudarche a comezar o camiño a te converter nun comandante veterano do Wesnoth. Os pequenos exemplos concretos están relacionados dalgunha maneira coa campaña «O herdeiro ao trono».

3.1.1. Non malgastes as unidades

Non envíes ás unidades feridas a unha morte segura. Cando algunha perda máis da metade da vida, deberías considerar seriamente retirala á un lugar seguro e ou ben deixala descansar nunha vila para que a sanden ou enviala aos coidados dun sandador (coma os elfos xamáns ou os magos brancos). Os sandadores son moi útiles!

Isto é por razóns prácticas: unha unidade moi danada non pode facer fronte a un inimigo, e menos aínda matalo. Entre o ataque e o contraataque, o máis probable é que morra. E aínda por riba, envialas a unha morte segura supón perder os puntos de experiencia xa conseguidos. Recrutar un substituto pode resultar imposible ben porque o líder non está na súa torre ou ben porque non hai cartos dabondo. E aínda que puideses recrutar un substituto, a maioría das veces estará moi lonxe da fronte de batalla. Así que non desperdicies as túas unidades.

3.1.2. Mantente fóra do alcance do inimigo

Como protexer ás unidades feridas? O mellor xeito de facelo é deixalas fóra do alcance do adversario. Ningún inimigo poderá atacalas se nin sequera se poden achegar a elas. A seguinte sección sobre a zona de control mostra como restrinxir os movementos do inimigo.

No menú de «Accións» podes seleccionar «Amosar os movementos do inimigo» para resaltar todos os hexágonos aos que o adversario se pode mover. Isto ten en conta as túas zonas de control. Polo tanto podes comprobar que a túa unidade próxima á morte, que está detrás, en realidade non pode ser atacada xa que o inimigo non se pode mover canda ela.

Cando os exércitos se atopan, pode que queiras intentar ser o primeiro en atacar. Así que intenta rematar os teus movementos deixando ás túas unidades fóra do alcance do exército inimigo. El non poderá atacar pero é probable que se achegue ao teu exército quedando ao alcance das túas unidades.

3.1.3. Utiliza a túa zona de control como escudo

Cada unidade de nivel un ou superior mantén unha zona de control que abarca os seus seis hexágonos adxacentes. Isto significa que unha vez que un inimigo se move dentro dun dos seis hexágonos adxacentes, fórzaselle a deter o seu movemento sen posibilidade de retomalo ─salvo os inimigos que sexan “guerrilleiros”, unha rara habilidade que permite ignorar as zonas de control─.

As zonas de control poden impedirlle a un inimigo infiltrarse entre dúas unidades que están aliñadas e teñan entre un e dous hexágonos entre elas. Combinando estas parellas nunha longa muralla ou usándoas en diferentes direccións, podes evitar que o inimigo acade a unha unidade ferida que estea detrás da liña formada polas unidades. O inimigo ten que derrotar primeiro ás unidades que impoñen a súa zona de control. Se o inimigo está algo distante, mesmo podería abondar cunha soa unidade para protexer unha pequena rexión tras ela.

3.1.4. Mantén unha liña defensiva

Aliñando varias unidades con como moito un hexágono entre elas, poderás construír unha poderosa liña defensiva. Ten en conta que, debido ao uso de hexágonos en Wesnoth, as liñas horizontais non son liñas rectas, senón zigzags. As liñas rectas “de verdade” son as diagonais e mailas liñas verticais.

Dende unha soa dirección, o inimigo pode atacar calquera das túas unidades da liña defensiva con unicamente dúas das súas unidades ao mesmo tempo. Como regra xeral, unha unidade sá sen debilidades particulares poden resistir o ataque de dúas unidades normais do inimigo do mesmo nivel ou menor sen que a maten.

Desafortunadamente, a liña defensiva terá a miúdo que dobrarse para formar unha cuña ou para adaptarse ao terreo. Nos puntos que fan esquina, as túas unidades poderán ser atacadas por 3 inimigos. Isto tamén sucede ao final da liña, se a liña é moi curta. Usa unidades con moitos puntos de vida no terreo axeitado ou con resistencias axeitadas para manter estes puntos débiles. As unidades nestes puntos son as que teñen máis probabilidades de morrer a mans dos inimigos, así que usa neles unidades con poucos ou ningún punto de experiencia.

Aliñar as túas unidades tamén evita que o inimigo rodee a algunha delas. Debido aos efectos das zonas de control, calquera unidade cun inimigo detrás e outro diante estará atrapada.

3.1.5. Rota ás túas tropas

Cando unha unidade en primeira liña sufra serios danos, podes poñela a salvo na retagarda. Para manter a liña, terás que substituír esa unidade por unha de reserva, así que mantén unha parella de unidades detrás da primeira liña. Se tes sandadores, as unidades danadas da retagarda hanse recuperar de seguida.

Ten en conta que as túas unidades poden pasar a través dos hexágonos nos que están as túas propias tropas.

3.1.6. Aproveita as peculiaridades do terreo

Procura situar ás túas tropas en hexágonos que lles proporcionen un alto valor defensivo, e que ataquen a inimigos en hexágonos que lles reporten un baixo valor defensivo. Desta forma, os contraataques do inimigo inflixirán menos dano.

Por exemplo, poderías situar aos teus elfos xusto dentro da beira dun bosque, de forma que os orcos atacantes deban estar nos prados mentres os teus elfos gozan das defensas altas do bosque.

3.1.7. Escolle ben ás túas vítimas e obxectivos

Avanzar e atacar é dende logo a parte máis interesante do camiño cara a vitoria. Mata ou debilita aos inimigos que estean no teu camiño e adianta a túa liña defensiva. Isto pode volverse difícil a medida que o inimigo contraataque na súa quenda.

A miúdo enviarás varias unidades contra unha soa unidade inimiga para acabar con ela, pero estas estaban formando a túa liña defensiva, que agora estará parcialmente rota. Pode ser que isto non che preocupe porque estás fóra do alcance da unidade inimiga máis próxima. Pode ser que o faga porque só puideches debilitar a un inimigo moi forte que, na súa seguinte quenda, vai contraatacar. Pode que un home a cabalo sexa o mellor para asestar o golpe mortal.

Golpear primeiro é unha vantaxe porque che permite elixir a que unidades te vas enfrontar. Explota as debilidades do inimigo, por exemplo, dirixindo os teus ataques a distancia contra inimigos sen armas de ataque a distancia. Aproveita debilidades coma a vulnerabilidade das unidades a cabalo contra a perforación. Pero lembra que contraatacarán na súa quenda, así que poderías ter debilidades que o inimigo poida aproveitar.

Por exemplo, os homes a cabalo poden manter unha liña fronte os orcos roñóns e os cachorros de troll moi ben porque teñen algunhas resistencias contra os ataques de folla e de impacto. Pero poden caer rápido ante os orcos arqueiros e os trasnos lanceiros.

Normalmente paga a pena se podes matar definitivamente ─ou case─ á unidade á que te enfrontas. Se non estás seguro de acabar co inimigo nunha quenda, asegúrate de que a túa unidade pode soportar os contraataques ou decide que estás preparado para perder a esa unidade. Para resistir os golpes do inimigo na súa quenda, adoita ser unha boa idea atacar da forma que lle permita ao inimigo inflixirche menos dano, en troques de buscar facerlle o máximo dano posible ao inimigo.

Concretamente, usa as túas armas a distancia se o inimigo non ten ataque a distancia. A elección por defecto da intelixencia artificial só ten en conta a opción coa que che inflixe máis dano, así que se fas ti o mesmo as túas unidades acabarán recibindo máis dano do necesario.

3.1.8. O momento do día

Lembra que as unidades legais coma os humanos loitan mellor polo día e as unidades caóticas coma os orcos ou os non mortos loitan mellor pola noite. O ideal é que te enfrontes ao inimigo por primeira vez cando o momento do día che forte ou debilita ao inimigo. Durante os momentos do día en que o inimigo resulta máis poderoso, cómpre reforzar as liñas defensivas e despregalas nunha posición favorable. Cando estea a piques de chegar o momento do día en que o inimigo se debilita, a túa primeira liña debería avanzar cara el.

Por exemplo, os elfos poderían resistir nun bosque durante un ataque nocturno de orcos e avanzar ao amencer. Ata poderías ter en conta que a intelixencia artificial retira aos seus orcos durante o día.

3.1.9. A experiencia

Durante o transcurso da campaña, é moi importante que reúnas unhas forzas con experiencia. En escenarios posteriores suporase que tes unidades de niveis dous e tres dispoñibles para reincorporar.

As túas unidades obteñen a maioría dos seus puntos de experiencia matando a unha unidade inimiga ─8 por cada nivel da unidade matada, 4 se é cero─. É por iso que a miúdo sexa boa idea facer que as túas unidades de nivel máis alto debiliten a un inimigo, pero que o golpe mortal o aseste unha unidade que precise máis experiencia. Os sandadores en particular adoitan ser máis débiles á hora de combater e a miúdo precisan roubar mortes deste xeito para avanzar de nivel.

Ao principio, cando probablemente non teñas unidades de nivel alto, intenta repartir os golpes mortais entre un pequeno grupo das túas unidades. Isto fará que se convertan rapidamente en unidades de nivel dous, e entón poderán coidar das outras.

Non esquezas conseguirlle experiencia ao teu líder. Tes que mantelo a salvo, si, pero se evita demasiado o combate terá un nivel moi baixo para sobrevivir a futuros escenarios.

3.2. Divertirse

Non esquezas que o obxectivo dun xogo consiste en pasalo ben! Aquí tes algunhas recomendacións do equipo de desenvolvedores sobre como gozar do xogo o máximo posible:

  • Pensa en xogar a campaña cun nivel medio de dificultade, especialmente se xa tes experiencia cos xogos de estratexia. Cremos que así che resultará moito máis gratificante.
  • Non te preocupes moito cando perdas algunhas unidades. A campaña foi deseñada de forma que o xogador poida perder algunhas unidades de cando en vez.
  • Non abuses das partidas gardadas. Hai tempo, Wesnoth só permitía gardar a partida ao final dun escenario. A capacidade de gardar polo medio dun escenario engadiuse coma unha comodidade para usar se tes que continuar a partida outro día, ou para nos perdela en caso de que haxa un erro no xogo, no sistema ou no computador. Non recomendamos cargar escenarios gardados pola metade unha e outra vez porque che maten ao mago branco. Aprende a protexer ao teu mago branco en troques, e a calcular os riscos! Iso é parte da estratexia.
  • Se tes que cargar unha partida gardada, recomendámosche ir ao inicio do escenario, de xeito que escollas unha nova estratexia que funcione, en vez de simplemente atopar números aleatorios que te beneficien.
  • Pero lembra, o obxectivo é pasalo ben! Podes ter gustos diferentes aos dos desenvolvedores, así que fai o que máis che dea a gana! Se che gusta cargar a partida gardada cada vez que cometes un erro, buscando a partida perfecta onde nunca perdes unha unidade, adiante!

3.2.1. Ao principio do escenario

  • En primeiro lugar le os obxectivos do escenario. Ás veces non tes que matar aos líderes inimigos, senón que abonda con que aguantes durante un certo número de roldas, ou collas un obxecto concreto.
  • Mira o mapa: o terreo, a posición do teu líder e a dos outros líderes.
  • Logo, comeza a recrutar unidades. As unidades baratas son útiles para resistir o primeiro embate. Logo poden recrutarse unidades máis avanzadas para apoiar. As unidades rápidas poden usarse coma exploradores, para explorar o mapa e conquistar rapidamente as vilas.

3.2.2. Durante o escenario

  • Intenta capturar e manter o control de tantas vilas coma che sexa posible para manter os ingresos de ouro.
  • Mantén ás unidades xuntas en grupos de xeito que o inimigo non poida atacar dende tantos flancos, de forma que poidas superar a cada unidade inimiga. Pon ás túas unidades nunha liña de forma que o inimigo non poida atacar a ningunha das túas unidades dende máis de dous hexágonos.
  • As diferentes unidades teñen diferentes fortalezas e debilidades dependendo do terreo e de como estean atacando. Preme co botón dereito do rato nas unidades e selecciona a «Descrición da unidade» para máis información.
  • Podes empregar ás unidades de nivel inferior coma carne de canón, para ralentizar ao inimigo. Por exemplo podes empregalas para bloquear aos inimigos e evitar que cheguen ás túas unidades importantes.
  • Podes inflixir dano aos inimigos con unidades avanzadas e despois rematalos con unidades de nivel inferior para darlles máis experiencia e, finalmente, facelas avanzar ao seguinte nivel.
  • Cando teñas un mago branco ─que avanza dende un mago─ ou un druída ─que avanza dende un xamán─, pono no medio dun círculo de unidades para sandalas a medida que se moven polo mapa ─os xamáns poden facelo tamén, pero non tan ben─.
  • Perder unidades é de esperar, incluso unidades avanzadas.
  • O momento do día importa moito:

    • As unidades legais fan máis dano polo día e menos dano pola noite.
    • As unidades caóticas fan máis dano pola noite e menos dano polo día.
    • Lembra comprobar sempre o momento do día no lado dereito da pantalla. Pensa a longo prazo. Ten presente o que vai pasar na seguinte rolda tanto coma o que vai pasar nesta.
  • Algunhas unidades son resistentes ou vulnerables a diferentes tipos de ataques. As unidades montadas son débiles contra os ataques perforación. Os ataques de lume e arcanos destrúen aos non mortos. Para ver canto resiste unha unidade a un tipo de ataque, preme co botón dereito na unidade, selecciona a «Descrición da unidade», e despois vai ao apartado das resistencias. Alí poderás ver canto resiste a unidade aos diferentes tipos de ataque.

3.2.3. Sandar

Para conseguir a vitoria no Battle for Wesnoth resulta fundamental manter ás unidades sás. Cando ás túas unidades lles inflixen dano, podes sandalas movéndoas a vilas ou poñéndoas preto de unidades sandadoras ─coma o elfo xamán ou o mago branco─. Outras unidades, coma os trolles, teñen a habilidade para sandarse elas mesmas de forma natural.

3.2.4. Gañar un escenario

  • As unidades avanzadas son necesarias para matar rapidamente aos comandantes inimigos, e para evitar perder moreas de unidades.
  • Canto máis rápido gañes un escenario, máis ouro obterás. Obterás máis ouro gañando pronto que posuíndo todas as vilas do mapa durante o resto das roldas.
  • Matar a todos os líderes inimigos adoita proporcionar unha victoria instantánea.

3.2.5. Máis consellos xerais

  • Despois de escenarios de matanza ─nos que se te castiga moito─ normalmente hai escenarios de “descanso” nos que poderás obter algo de ouro e experiencia ─unidades avanzadas─.
  • As unidades avanzadas teñen uns custos de mantemento superiores aos das unidades de nivel inferior ─unha peza de ouro adicional por nivel─. As unidades leais son unha excepción ─carecen de custo de mantemento ningún─.