Sélection d'une action avec la méthode MinMax. More...
#include <game_ai.hpp>
Public Types | |
typedef State | state |
typedef State::action | action |
typedef State::score | score |
Public Member Functions | |
score | operator() (int depth, const state ¤t_state, bool computer_turn) const |
Evaluation d'un coup par la méthode MinMax. |
Sélection d'une action avec la méthode MinMax.
Definition at line 117 of file game_ai.hpp.
typedef State::action claw::ai::game::min_max< State >::action |
Definition at line 121 of file game_ai.hpp.
typedef State::score claw::ai::game::min_max< State >::score |
Definition at line 122 of file game_ai.hpp.
typedef State claw::ai::game::min_max< State >::state |
Definition at line 120 of file game_ai.hpp.
State::score claw::ai::game::min_max< State >::operator() | ( | int | depth, | |
const state & | current_state, | |||
bool | computer_turn | |||
) | const |
Evaluation d'un coup par la méthode MinMax.
depth | Profondeur. | |
current_state | Etat du jeu. | |
computer_turn | Indique si c'est au tour de l'ordinateur. |
Definition at line 145 of file game_ai.tpp.
{ score score_val; // on a atteint la profondeur demandée ou la partie est terminée if ( current_state.final() || (depth == 0) ) score_val = current_state.evaluate(); // on retourne l'évaluation de l'état. else { std::list<action> next_actions; typename std::list<action>::const_iterator it; state* new_state; // on récupère les états suivants. current_state.nexts_actions( next_actions ); if ( next_actions.empty() ) // si on ne peut plus rien faire // on évalue l'état où l'on est. score_val = current_state.evaluate(); else { if (computer_turn) // si c'est l'ordi qui va jouer { score_val = current_state.min_score(); for (it = next_actions.begin(); it!=next_actions.end(); ++it) { new_state=static_cast<state*>(current_state.do_action(*it)); // on évalue le coup du joueur score s = (*this)( depth-1, *new_state, false ); // on choisit l'action qui nous rapporte le plus if (s > score_val) score_val = s; delete new_state; } } else // c'est le tour du joueur { score_val = current_state.max_score(); for (it = next_actions.begin(); it!=next_actions.end(); ++it) { new_state=static_cast<state*>(current_state.do_action(*it)); // on évalue le coup de l'ordi score s = (*this)( depth-1, *new_state, true ); // on choisit l'action qui lui rapporte le moins. if (s < score_val) score_val = s; delete new_state; } } } } return score_val; } // min_max::operator()